הבדלים בין גרסאות בדף "תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 3: תנועה במבוך"

תגית: עריכת קוד מקור 2017
תגיות: עריכה ממכשיר נייד עריכה דרך האתר הנייד
 
עד עכשיו בדקנו לפני כל פעם שהרשינו לפקמן לפנות אם הוא מיושר לשריג לשני הכיוונים. אבל אנחנו צריכים לוודא רק שהוא מיושר לשריג האופקי (ימין-שמאל) כשהוא פונה למעלה או למטה, כדי לוודא שיש לו רוחב של 32 {{מונח/פיקסל}} לעבור בו, ולשריג האנכי (למעלה-למטה) כשהוא פונה ימינה ושמאלה, מאותה סיבה.
 
שנו את בדיקת השריג שלפני כל תנועה, כך שלפני תנועות למעלה ולמטה, המשחק יבדוק יישור לשריג של 32 לרוחב (הציבו 32 בתא {{מונח|snap hor|קיצור של snap horizonal (סְנָאפּ הוֹרַיְזוֹנָל) - הצמד אופקית}}) ו-0 לגובה (הציבו ערך 0 בתא {{מונח|snap vert|קיצור של snap vertical (סְנָאפּ וֶרְטִיקָל) - הצמד אופקיתאנכית}}), ולפני תנועה לימין ולשמאל, המשחק יבדוק יישור לשריג של 0 לרוחב ({{מונח|snap hor|קיצור של snap horizonal (סְנָאפּ הוֹרַיְזוֹנָל) - הצמד אופקית}}) ו-32 לגובה ({{מונח|snap vert|קיצור של snap vertical (סְנָאפּ וֶרְטִיקָל) - הצמד אופקיתאנכית}}).
{{גמייקר/בדיקה|יותר קל לסובב את פקמן עכשיו. אבל האם הוא תמיד מסתובב כשצריך? או שהוא עובר כמה משבצות בשריג עד שהוא מסתובב?}}