תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 3: תנועה במבוך: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
תגית: עריכת קוד מקור 2017
תגיות: עריכה ממכשיר נייד עריכה דרך האתר הנייד
 
שורה 76:
עד עכשיו בדקנו לפני כל פעם שהרשינו לפקמן לפנות אם הוא מיושר לשריג לשני הכיוונים. אבל אנחנו צריכים לוודא רק שהוא מיושר לשריג האופקי (ימין-שמאל) כשהוא פונה למעלה או למטה, כדי לוודא שיש לו רוחב של 32 {{מונח/פיקסל}} לעבור בו, ולשריג האנכי (למעלה-למטה) כשהוא פונה ימינה ושמאלה, מאותה סיבה.
 
שנו את בדיקת השריג שלפני כל תנועה, כך שלפני תנועות למעלה ולמטה, המשחק יבדוק יישור לשריג של 32 לרוחב (הציבו 32 בתא {{מונח|snap hor|קיצור של snap horizonal (סְנָאפּ הוֹרַיְזוֹנָל) - הצמד אופקית}}) ו-0 לגובה (הציבו ערך 0 בתא {{מונח|snap vert|קיצור של snap vertical (סְנָאפּ וֶרְטִיקָל) - הצמד אופקיתאנכית}}), ולפני תנועה לימין ולשמאל, המשחק יבדוק יישור לשריג של 0 לרוחב ({{מונח|snap hor|קיצור של snap horizonal (סְנָאפּ הוֹרַיְזוֹנָל) - הצמד אופקית}}) ו-32 לגובה ({{מונח|snap vert|קיצור של snap vertical (סְנָאפּ וֶרְטִיקָל) - הצמד אופקיתאנכית}}).
{{גמייקר/בדיקה|יותר קל לסובב את פקמן עכשיו. אבל האם הוא תמיד מסתובב כשצריך? או שהוא עובר כמה משבצות בשריג עד שהוא מסתובב?}}