תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 9: תנועה חכמה: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
יונת (שיחה | תרומות)
מ הסבר על הסימן * כסימן כפל
שורה 33:
# נחלק את הכיוון ב-90, ואז ימינה (0 מעלות) יהיה 0, למעלה (90 מעלות) יהיה 1, שמאלה (180 מעלות) יהיה 2, ולמטה (270 מעלות) יהיה 3. הביטוי direction/90 (כלומר, הכיוון לחלק ל-90) יתן לנו מספר בין 0 ל-4, שבו הכיוונים הישרים הופכים בדיוק למספרים השלמים.
# נעגל את המספר שקיבלנו באמצעות הפונקציה {{מונח|round|רַאוּנְד - עַגֵּל}}. מה שיצא יהיה הביטוי: {{משמאל לימין|round( direction/90 )}}. ככה שאם קיבלנו קודם 3.1 זה יהפוך ל-3, ואם קיבלנו 0.7 זה יהפוך ל-1.
# ולבסוף, נכפיל את התוצאה ב-90, כדי ששוב יהיה לנו כיוון במעלות: {{משמאל לימין|90 * round( direction/90 )}} (הסימן * מסמן פעולת כפל). ככה שאם בשלב הקודם היה לנו 1, אז נקבל עכשיו 90, אם היה 2 אז נקבל 180, וכן הלאה.
השורה התחתונה: נכתוב בשדה הערך את הביטוי {{משמאל לימין|90 * round( direction/90 )}} וככה נהפוך את הכיוון האלכסוני לכיוון הישר הקרוב ביותר.
{{בדיקת משחק|איך הצל נע עכשיו?}}