תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 5: נקודות: הבדלים בין גרסאות בדף
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
אין תקציר עריכה |
מ תיקון: מוחקים מופעים ולא אובייקטים |
||
שורה 18:
* להציב מופעים של האובייקט הזה ברחבי החדר, בין קירות המבוך. עצה: בשביל להוסיף הרבה מופעים בבת אחת, אפשר לגרור את העכבר בזמן שמחזיקים את מקש Shift לחוץ.}}
=== מחיקת
הדבר השני שצריך לעשות זה לתכנת את פקמן לאכול נקודות כשהוא מגיע אליהן. בשביל זה נוסיף לאובייקט פקמן את ארוע ההתנגשות בנקודה. [[תמונה:gmaker_collision.png]]
הפעולה שצריך לעשות בארוע הזה היא מחיקת
[[תמונה:gmaker_destroy_dialog.png|left]] בחלון אפשרויות הפעולה כמעט אין מה למלא - אין שדות. אבל הפעם נשתמש באפשרות שעד עכשיו התעלמנו ממנה, למרות שהיא מופיעה ברוב הפעולות: Applies to (אַפְּלַייז טוּ) - מתייחס אל, האפשרות לקבוע על איזה
'''Self''' (סֵלְף) - עצמי. הפעולה תתבצע על
עד עכשיו כל הפעולות שביצענו פעלו על האובייקט עצמו, ולכן תמיד השארנו את הבחירה הזו.
שורה 35:
{{בדיקת משחק|עכשיו הנקודות אמורות להמחק כשפקמן עובר.}}
{{הארה|התנגשות היא תמיד בין שני
כששני
לוקח יותר זמן לבדוק עשרות מופעים מאשר לבדוק רק אחד או שניים, לכן עדיף להוסיף את ארוע ההתנגשות לאובייקט שיש לו רק מופע אחד או רק מעט מופעים.}}
שורה 51:
[[תמונה:gmaker_instances_dialog.png|left]]
בחלון אפשרויות הפעולה יש שלושה שדות:
* {{מונח
* number (נַמְבֵּר) - מספר: איזה מספר מופעים לבדוק. אנחנו רוצים לבדוק מתי לא נשארו יותר נקודות בכלל, כלומר: 0 מופעים.
* operation (אוֹפֵּרֵיישֵן) - פעולת ההשוואה: האם לבדוק אם מספר המופעים שווה, קטן יותר, או גדול יותר מאשר המספר שכתבנו בשדה number. את השדה הזה נשאיר על Equal to (אִיקְוּאֵל טוּ) - שווה.
|