תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 8: רוחות: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
יונת (שיחה | תרומות)
מ תבנית:פרקים
יונת (שיחה | תרומות)
מ גמייקר/בדיקה
שורה 30:
 
איזה פעולות נעשה בארוע הזה? קודם כל, אנחנו רוצים לשנות את כיוון התנועה רק אם הרוח מיושרת לשריג. לכן נוסיף את פעולת בדיקת היישור לשריג [[תמונה:gmaker_if_grid_button.png]]. ולאן נפנה? בשביל לבדוק שזה בכלל עובד, נשתמש בפעולת התנועה הפשוטה [[תמונה:gmaker_red_move_button.png]] כדי להגריל כיוון חדש באופן אקראי (באפשרויות הפעולה נבחר את החצים בכיוון למעלה, למטה, ימינה ושמאלה).
{{בדיקת משחקגמייקר/בדיקה|הרוח אמורה לנוע האופן אקראי, אבל בהתאם לשריג.}}
הרוח נעה דרך קירות. אמנם בהארי פוטר זה מותר, אבל בפקמן לא. בשביל לעצור אותה מלהכנס לקירות, צריך להוסיף לה ארוע התנגשות בקיר [[תמונה:gmaker_collision.png]]. איזה פעולה נעשה בארוע הזה? נקבע לה כיוון חדש ואקראי (בפעולת התנועה הפשוטה [[תמונה:gmaker_red_move_button.png]]), וניישר אותה לשריג.
{{בדיקת משחקגמייקר/בדיקה|עכשיו הרוח צריכה לנוע בתוך המבוך בצורה אקראית.}}
הרוח קצת תזזיתית - היא משנה כיוונים יותר מדי מהר וככה בקושי מתקדמת במבוך. נגיד לה להתלבט קצת לפני שהיא מחליפה כיוון: בארוע הצעד, במקום להחליף כיוון בכל פעם שרוח מיושרת לשריג, נכניס עוד פעולת בדיקה לפני פעולת התנועה - הפעם פעולת הטלת קוביה: [[תמונה:gmaker_if_chance.png]]. הפעולה הזו אומרת לאובייקט להטיל קוביה, ולפי תוצאת ההטלה להחליט אם לבצע את הפעולה הבאה.
 
בחלון אפשרויות הפעולה יש רק שדה אחד: כמה "צדדים" יש לקוביה. קוביה עם שני צדדים זה בעצם כמו הטלת מטבע: בחצי המקרים האובייקט יחליט לבצע את הפעולה הבאה ובחצי הוא יחליט לא. אם מספר הצדדים יהיה 10, למשל, אז בעשירית מהמקרים האובייקט יבצע את הפעולה הבאה ובתשע עשיריות מהמקרים הוא לא יבצע אותה.
{{בדיקת משחקגמייקר/בדיקה|נסו לכתוב מספרים שונים לפעולת הטלת הקוביה ולראות איך זה משפיע על תנועת הרוח.}}
 
יצרת רוח שזזה יפה, אבל היא לא כל כך מאיימת - זה לא אתגר גדול להתחמק ממנה. כדי שהמשחק יהיה מאתגר, צריך רוח קצת יותר חכמה.
שורה 51:
 
את הרוח החדשה צריך להוסיף לחדר כדי שיהיה אפשר לבדוק אותה.
{{בדיקת משחקגמייקר/בדיקה|עכשיו אמורות להיות שתי רוחות שנעות בצורה אקראית. נסו להתנגש בשתיהן.}}
 
הרוח החדשה לא הורגת את פקמן? אז צריך לשכפל גם את ארוע ההתנגשות של פקמן ברוח. בשביל זה צריך לפתוח את חלון תכונות האובייקט של פקמן, להקליק בכפתור הימני על ארוע ההתנגשות ברוח, ובתפריט שצץ לבחור Duplicate Event (דוּפְּלִיקֵייט אֵוֵונְט) - שכפל ארוע. מופיע החלון של סוגי הארועים, ובו צריך לבחור שהארוע המשוכפל יהיה ארוע ההתנגשות ברוח החדשה.
{{בדיקת משחקגמייקר/בדיקה|מה קורה כשמתנגשים ברוחות?}}
 
כדי שגם הרוח שפקמן לא התנגש בה תחזור לנקודת ההתחלה, צריך להוסיף לארוע ההתנגשות עוד פעולת העברה לנקודת ההתחלה - הפעם בשביל הרוח השניה. בשביל זה, בחלון אפשרויות הפעולה צריך לבחור שהפעולה מתייחסת אל ({{מונח|Applies to|אַפְּלַייז טוּ - מתייחס אל}}) האפשרות השלישית: {{מונח|object|אוֹבְּגֵ'קְט - אובייקט}}. בתפריט שצץ בוחרים את הרוח השניה.
{{בדיקת משחקגמייקר/בדיקה|עכשיו שתי הרוחות אמורות לחזור לנקודת ההתחלה כשמתנגשים בהן.}}
 
רוח הצל עובדת, אז עכשיו אפשר ללמד אותה לעבוד בחוכמה: לרדוף אחרי פקמן - '''[[../צעד 9: תנועה חכמה|צעד 9: תנועה חכמה]]'''