תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 9: תנועה חכמה: הבדלים בין גרסאות בדף
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מ תבנית:פרקים |
מ גמייקר/בדיקה |
||
שורה 37:
# ולבסוף, נכפיל את התוצאה ב-90, כדי ששוב יהיה לנו כיוון במעלות: {{משמאל לימין|90 * round( direction/90 )}} (הסימן * מסמן פעולת כפל). ככה שאם בשלב הקודם היה לנו 1, אז נקבל עכשיו 90, אם היה 2 אז נקבל 180, וכן הלאה.
השורה התחתונה: נכתוב בשדה הערך את הביטוי {{משמאל לימין|90 * round( direction/90 )}} וככה נהפוך את הכיוון האלכסוני לכיוון הישר הקרוב ביותר.
{{
הצל רודף אחרי פקמן, אבל לא טוב מדי. אפשר לשנות את מידת הנחישות שלו לשנות כיוון לעבר פקמן אם משנים את הערך בפעולת הטלת הקוביה - ככל שהערך קטן יותר, הצל יחפש את פקמן לעתים קרובות יותר.
{{
יש עוד בעיה אחת: בדרך כלל הצל לא יוצא מהמקום ההתחלתי שלו עד שפקמן לא מתחיל ללכת מעליו. זה קורה כי הצל מנסה להגיע לפקמן (שנמצא עדיין מתחתיו או מצדדיו) ואז נתקל בקירות. כדי שהצל ישתחרר מהר יותר, נוסיף לו ארוע יצירה [[תמונה:gmaker_create.png]] ובו נגיד לו לנוע למעלה, באמצעות פעולת התנועה הפשוטה [[תמונה:gmaker_red_move_button.png]].
{{
=== חוכמות אחרות ===
שורה 61:
בדומה, בשדה y נכתוב את הביטוי:<br>
pacman.y + pacman.vspeed * 32
{{
עכשיו המשחק כבר לא כל כך קל. אפשר להשאיר אותו עם שלוש רוחות, ואפשר גם להוסיף רוח נוספת, כמו שיש בפקמן המקורי. אני אשאיר את זה לבחירתך.
|