תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 7: פירות: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
יונת (שיחה | תרומות)
מ גמייקר/בדיקה
יונת (שיחה | תרומות)
מאין תקציר עריכה
שורה 6:
מדי פעם במשחק, מופיע פתאום פרי או חפץ מיוחד במבוך, ואחרי כמה זמן הוא שוב נעלם. אם פקמן מספיק להגיע לפרי לפני שהוא נעלם - הוא אוכל אותו ומקבל ניקוד גבוה - בונוס. במשחק פקמן המקורי, החפץ שמופיע משתנה כל כמה מבוכים וערכו עולה. אנחנו נתחיל כרגע עם חפץ אחד בשביל שני המבוכים שלנו - תמיד נוכל להוסיף עוד אחר כך.
 
קודם כל, צריך ליצור אובייקט לחפץ המיוחד. נקרא לו bonus - בּוֹנוּס. אפשר להשתמש בשבילו בדמות של הארטיק מהתיקייה שממנה לקחנו גם את השארשאר הדמויות למשחק, או למצוא דמות אחרת, או לצייר דמות משלך.
 
את האובייקט צריך להציב בכל אחד משני החדרים שיצרת, אבל הפעם אי אפשר סתם להקליק בשביל להציב אותו בחדר! אם מציבים אובייקט במקום שיש בו כבר אובייקט אחר, זה מוחק את האובייקט שהיה שם קודם. בדרך כלל זה טוב, כי לא נרצה שתהיה נקודה על קיר, למשל. אבל הפעם זה לא מתאים, כי חפץ הבונוס יופיע במקום שבו כבר הצבנו נקודה או את פקמן עצמו. לכן לפני שמקליקים כדי להציב אותו בחדר, צריך להוריד את הסימון מתיבת הסימון Delete underlying (דִילִיט אַנְדֵרְלַיִינְג) - מחק מה שמתחת.
שורה 13:
 
עכשיו אפשר להקליק במקום של פקמן (או במקום אחר) ואז להציב את הבונוס.
{{גמייקר/בדיקה|החפץ יופיע עכשיו מיד עם הופעת המבוך. אבל אנחנו רוצים שהוא יופיע רק אחר כך, במפתיע, ושאחרושאז כךישוב יעלםויעלם...}}
 
=== הופעת והעלמת הבונוס ===
שורה 31:
[[תמונה:gmaker_clock_dialog.png|left]]
בחלון אפשרויות הפעולה יש שני שדות:
* '''number of steps''' (נַמְבֵּר אוֹף סְטֵפְּס) - מספר הצעדים. כאן קובעים בעוד כמה זמן השעון יצלצל. את הזמן סופרים לא בשעות או דקות או שניות, אלא '''בצעדים''' של המשחק. מאחר שמשחק מתקדם בקצב של 30 צעדים כל שניה, כתבתי 300 צעדים - ככה הבונוס יופיע אחרי עשר שניות.
* '''in alarm no''' (אִין אַלַרְם נַמְבֵּר) - בשעון מס'. כאן קובעים איזה מ-12 השעונים לכוון (וכרגיל בתכנות, סופרים אותם מ-0 עד 11).
<br style="clear:both">
 
שורה 40:
{{גמייקר/בדיקה|האם הבונוס באמת מופיע אחרי 10 שניות?}}
 
אבל זה לא מספיק - הבונוס צריך להשאר על המסך רק לכמה רגעיםשניות, ואחר כך להעלם שוב. איך נעלים אותו? שוב בעזרת שעון מעורר! נוסיף גם לארוע הזה פעולה של כיוון שעון מעורר [[תמונה:gmaker_clock_button.png]]. הפעם לא נכוון את שעון 0, כי כשהוא יצלצל זה יגרום לאובייקט שוב להופיע. במקום זאת נכוון את שעון 1. הפעם נכוון אותו לצלצל אחרי פחות זמן, למשל 150 צעדים.
 
אחרי שמכוונים שעון - צריך להגיד לאובייקט מה לעשות כשהוא מצלצל:
* [[תמונה:gmaker_alarm.png]] להוסיף ארוע נוסף של צלצול שעון - הפעם לבחור את שעון 1 מהתפריט שצץ.
* [[תמונה:gmaker_jump_pos.png]] להוסיף לארוע הזה את פעולת ההעברה למקום אחר [[תמונה:gmaker_jump_pos.png]], ולשלוח את הבונוס שוב מחוץ למסך.
{{גמייקר/בדיקה|הבונוס אמור להופיע אחרי עשר שניות, ולהעלם אחרי חמש שניות נוספות.}}
 
שורה 51:
 
עכשיו נרשה לפקמן להרויח את הניקוד מהבונוס. בשביל זה צריך:
* [[תמונה:gmaker_collision.png]] להוסיף לאובייקט הבונוס ארוע התנגשות בפקמן. [[תמונה:gmaker_collision.png]]
* [[תמונה:gmaker_set_score.png]] בארוע ההתנגשות, להעלות את הניקוד בכמות יפה. [[תמונה:gmaker_set_score.png]]
* [[תמונה:gmaker_jump_pos.png]] וגם להעלים את הבונוס מהמסך באמצעות פעולת ההעברה למקום אחר. [[תמונה:gmaker_jump_pos.png]]
{{גמייקר/בדיקה|נסו לאכול את הבונוס לראותולראות שבאמת קיבלתם ניקוד בהתאם.}}
 
=== עדכון רשימת העבודה ===