1,028
עריכות
מ (גמייקר/בדיקה) |
מאין תקציר עריכה |
||
אבל רגע: לפני שמוסיפים עוד פעולה צריך לצרף את שתי הפעולות לבלוק אחד, אחרת הפעולה השניה תתבצע גם כשפעולות התנאי אומרות שלא צריך לבצע את הפעולה שאחריהן. לכן קודם צריך להוסיף את הפעולות לתחילת וסוף בלוק סביב פעולת התנועה. רק אחרי זה אפשר להוסיף את הפעולה לקביעת ערך של משתנה.
המשתנה שצריך לקבוע את הערך שלו זה משתנה הכיוון {{מונח/direction}}. אבל מה צריך להיות הערך שנותנים לו?
אנחנו צריכים לשנות את הערך של משתנה הכיוון {{מונח/direction}} כדי שיהיה אחד מהכיוונים הישרים: 0, 90, 180, או 270. כלומר, צריך לעגל את הערך של {{מונח/direction}} לכפולה של 90.
{{הארה|כשאומרים "לעגל" מספר אין לזה קשר לעיגול. הכוונה היא למצוא את "המספר העגול" הכי קרוב. מה זה "מספר עגול"? זה תלוי בהקשר. בהקשר שלנו, למשל, הכוונה למספר מעלות שנותן כיוון לא אלכסוני. בהקשרים אחרים, מתכוונים למספר שלם - מספר שאין לו ספרות אחרי הנקודה העשרונית. למשל, אם מעגלים את המספר 2.3 מקבלים 2, ואם מעגלים 5.9 מקבלים 6. יש עוד הקשרים, אבל הם כרגע לא חשובים לנו.}}
אבל אנחנו רוצים לעגל את הכיוון לאחד מארבעת הכיוונים של תנועה לא-אלכסונית, ולא סתם למספר שלם. בשביל זה נעשה את התהליך הבא:
# נחלק את הכיוון ב-90
# נעגל את המספר שקיבלנו באמצעות הפונקציה {{מונח|round|רַאוּנְד - עַגֵּל}}. מה שיצא יהיה הביטוי: {{משמאל לימין|round( direction/90 )}}. ככה שאם קיבלנו קודם 3.1 זה יהפוך ל-3, ואם קיבלנו 0.7 זה יהפוך ל-1.
# ולבסוף, נכפיל את התוצאה ב-90, כדי ששוב יהיה לנו כיוון במעלות: {{משמאל לימין|90 * round( direction/90 )}} (הסימן * מסמן פעולת כפל). ככה שאם בשלב הקודם היה לנו 1, אז נקבל עכשיו 90, אם היה 2 אז נקבל 180, וכן הלאה.
----
למרבה המזל, הפריט הבא ברשימה יקל קצת על השחקן להתמודד מול
|
עריכות