Blender 3D ממתחיל למתקדם/שימוש ב-HDRI: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
Shmoolik (שיחה | תרומות)
אין תקציר עריכה
 
Shmoolik (שיחה | תרומות)
שורה 26:
 
* קובץ HDR כלשהו ( ניתן להוריד דוגמאות [http://www.debevec.org/Probes/ כאן])
 
 
=== '''קדימה לעבודה ''' ===
 
* '''בניית הסצנה '''
בכדי להתחיל את המדריך אנו נבנה סצנה פשוטה במכילה: ספרה, מישור, מצלמה ומנורה אחת. יש לסדר את העצמים כך:
 
 
<gallery>
תמונה:scene.jpg
</gallery>
 
אנו רוצים לראות את ההשפעה של הסביבה מקרוב, לכן נסדר את המצלמה קרוב לספרה כאשר מתחת לספרה יש מישור המכסה את כל מרחב הצילום של המצלמה.
לנוחיותכם ניתן להוריד אחת שהכנתי מראש [http://t2.technion.ac.il/~shmoolik/HDRI.blend באן].
 
* ''' התאמת החומרים לספרה '''
 
נשים לב שהספרה שלנו בעצם עדיין אינה חלקה לגמרי לכן דבר ראשון נחליק את משטח הספרה. לשם כך נבחר את הספרה ונלחץ על כפתור העריכה [[תמונה: edit102.jpg]] (או מקש קיצור F9 ) וניישם את החלקה של החומר ע"י לחיצה על [[תמונה:smoth102.jpg]] תחת הלשונית Link and Mateials.
 
כעת ניתן לספרה שלנו יכולת שיקוף ,לחיצה על כפתור ההצללה [[תמונה:sha102.jpg]] (או מקש קיצור F5 ) ונבחר [[תמונה:addnew102.jpg]] תחת הלשונית Material. נשים לב שהופיעו המון כפתורים חדשים אנו נדון בהם במדריכים אחרים, כעת אנו רוצים לתת לחומר החדש שלנו שם. לחיצה אחת על שדה השם [[תמונה:name102.jpg]] בעזרת כפתור שמאלי של העכבר ונקרא לחומר החדש שלנו SPHERE. כעת אנו רוצים לבטל את specularity של החומר לכן נוריד לאפס את רמת ה- spec. של החומר [[תמונה:spec.jpg]] תחת הלשונית Shaders. נעבור ללשונית Mirror Transp נלחץ על הכפתור Ray Mirror כדי לתת לחומר שלנו יכולת שיקוף ונעלה את רמת השיקוף של החומר לבערך 50 [[תמונה:RAY102.jpg]]. לסיום החומר שלנו צריך להראות כך:</br>
</br>[[תמונה:mat102.jpg]]