Blender 3D ממתחיל למתקדם/הנדסת המרחב: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
VB4231 (שיחה | תרומות)
VB4231 (שיחה | תרומות)
שורה 12:
עכשיו, יש מספר אינסופי של דרכים —''מערכות קואורדינטות'' (coordinate systems)— שבהן אנחנו יכולים להעלות מוסכמה בשביל לתחום ולאמוד את המספרים האלו —ה''קואורדינטות''. וכל מוסכמה תיתן ערכים שונים של מספרים, אפילו שהזבוב נמצא באותו מקום— קואורדינטות מתקבלות על הדעת רק עם התייחסות למערכת קואורדינטות מסויימת! כדי לצמצם את האפשרויות (בצורה שרירותית טהורה, כמובן), בואו תייג את הקירות עם הנקודות של תחום: בכיוון השעון, צפון, מזרח, דרום ומערב. (אתה אתה יודע איזה כיוון הוא באמת צפון, תרגיש חופשי להשתמש כדי לתייג את הקירות של החדר, אחרת, בחר כל קיר שתרצה לצפון.)
 
תחשיב את דרום מערב כפינת החדר שלך, הנקודה ברמת הרצפה. אנחנו נקרא לנקודה הזאת <math>(0,0,0)</math>. הראשון משלושת המספרים יהיה המרחק (ביחידות מידה מתאימות, נגיד מטרים) מזרחה מהקיר הדרומי, המספר השני יהיה המרחק הצפוני מהקיר הדרומי, והמספר השלי יהיה הגובה מהרצפה.
 
כל אחד מהכיוונים האלה נקרה ''ציר'' (axis, ברבים axes), ומקובל לתייג אותם ב-<math>X</math> (האנכי או הרוחב), <math>Y</math> (המאוזן או האורך) ו-<math>Z</math> (העומק), בסדר הזה. עם קצת מחשבה, אתה צריך להיות מסוגל לשכנע את עצמך שכל נקודה בחלל של החדר שלך בערכים מדויקים קבועים של <math>(x, y, z)</math>. ולהפך שכל קומבינציה אפשרית של הערכים <math>(x, y, z)</math> עם <math>(0 \le x \le W)</math>, <math>(0 \le y \le L)</math> ו- <math>(0 \le z \le H)</math> כאשר <math>W</math> זה ממד המזרח-מערב של החדר שלך, <math>L</math> הוא הממד הצפון-דרום, ו-<math>H</math> הוא הגובה בין התקרה לרצפה) בהתאמה לנקודה בחדר.
 
הדיאגרמה הבאה ממחישה איך הקורדינטות נבנות, בשימוש באותם צבעים שבלנדר משתמש כדי לתייג את הצירים: אדום בשביל X, ירון בשביל Y וכחול בשביל Z. בתמונה השנייה, הערך עבור ''x'' מגדיר משטח מקביל לקיר הדרומי של החדר, בתמונה השלישית, הערך עבור ''y'' מגדיר משטח המקביל לקיר הדרומי, ובתמונה הרביעית, הערך בשביל ''z'' מגדיר את המשטח המקביל לרצפה. בתמונה החמישית שמו את המשטחים ביחד, והם מצטלבים לנקודה.
 
[[File:BlenderCoordinates.png|800px|center]]
 
{{תוכן