Blender 3D ממתחיל למתקדם/הנדסת המרחב: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
VB4231 (שיחה | תרומות)
VB4231 (שיחה | תרומות)
שורה 19:
 
[[File:BlenderCoordinates.png|800px|center]]
 
הסגנון הזה של מערכת הצירים, עם המספרים שמתאר את המרחרק שניצב לצירים, נקרה ''קורדינטות דקארט'' (cartesian coordintes), על שמו של רנה דקארט, יליד המאה השבע עשרה הראשון שהתחיל את התפישה. האגדה אומרת שהרעיון בה לו בצפיה בזבוב מזמזם מסביב לחדר השנה שלו! טוב, אנשים של פעם היו קפדנים, לא מהורהרים!
 
יש דרכים אחרות להגדיר מערכת צירים, לדוגמא, בעזרת החלפת כיוון הזווית במקום של אחד או שתיים של המרחק של המדידה. זה יכול להיות שימושי במצבים בטוחים, אבל בדרך כלל כל מערכות הצירים בבלנדר הם של דקארט. לעומת זאת, החלפה בין
ממדים פשוטה וקלה לעשייה בבלנדר.
 
===קורדינטות שליליות===
 
האם הערכים של הצירים יכולים להיות שליליים? בהסתמך על הסיטואציה, כן. כאן אנחנו רק מביאים בחשבון את פנים החדר שלנו. אבל סביר להניח, במקום מקום המקור שלנו בפינה הדרום-מערבית התחתונה, אנחנו שמים את זה באמצע החדר, בחצי הדרך בין הרצפה לתקרה (אחרי הכל, זה נקודה שרירותית, אנחנו יכולים למקם את זה איפה שאנחנו רוצים, רק לא כל כך רחוק מאיפה שכולנו מסכימים למקם את זה.) עכשיו, זכרו שציר ה-x שלנו הוא המרחק '''המזרחי'' מהמקור, אייך אנחנו מתאים את העבודה שהנקודה נמצאת ''מערב'' למקור? פשוט: אנחנו נותנים לזה ערך שלישי. באותו אופן, לנקודות צפוניות של המקור מהמקור יש ערך חיובי של Y, ולנקודות דרומיות מן המקור, מקבלות ערך שלילי של Y, הנקודות מעל המקור מקבלים ערך חיוב של Z, ונקודות מתחת למקור מקבלות ערכים שליליים של Z.
 
===הנטייה להשתמש ביד אחת בצורה יעילה יותר מאשר ביד השנייה במערכת הצירים===
 
<קטע לא תורגם עדיין>
 
==צירי סיבוב==
 
להביא בחשבון של הסיבוב של כדור.
 
{{תוכן