Blender 3D ממתחיל למתקדם/UV maps בסיס: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
VB4231 (שיחה | תרומות)
יצירת דף עם התוכן "''נכון לבלנדר גרסה 2.4x'' במרקה שתהית, מיפוי UV עומד בשביל הטכניקה המשמשת כדי "לעטוף" תמונות ד..."
 
יעל י (שיחה | תרומות)
עריכה+קט'
שורה 1:
''נכון לבלנדר גרסה 2.4x''
 
במרקהבמקרה שתהית, מיפוי UV עומד בשביל הטכניקה המשמשת כדי "לעטוף" תמונות דו ממדיות על סבכות תלת ממד. "U" ו-"V" הם השמות של צירי המשטח, מתי ש"X", "Y" ו-"Z" משומשים בשביל הצירים של המרחב התלת ממדי. לדוגמא, הגדלת ה-"V" שלך על ספירה יכול להזיז אותך לאורך קו האורך (צפון או דרום) מתי שהגדלת ה-"U" שלך יכול להזיז אותך לאורך קו המשווה (מזרח או מערב).
 
תוכל לקבל הסבר נוסף במדריך בלנדר.
דמיין מודל נייר תלת ממדי של אובייקט, לדוגמא, ספירה, שיכול להיות מונח שטוח על שולחן. כל אחת מקורדינטות המרחב של הספירה יכול להיות ממופה לקורדינטות המשטח על חתיכת הנייר השטוחה. בלנדר מאפשר תצוגה נוספת של הקודקודים (קורדינטות) בעורך תמונות (UV/Image Editor) אתה יכול לבחור ולערוך את הקודקודים הדו ממדיים האלה ממש כמו בחלון עריכת התלת ממד. המטרה של הקילוף הזה של הקורדינטות היא רק למפות את הקורדינטות האלו לתמונות כך שתמונת התלת ממד תקבל מראה שטח פנים ריאליסטי עם מרקמים שהופקו מן התמונות האלו.
 
שורה 12:
===הוסף איקוספירה===
 
אנחנו נשתמש בספירה בשביל ההדגמה הזאת. ודא שאתה בתצוגה עילית כדי שקו המשווה של האיקוספירה שניצור תהיה מקבילה למשטח x/y וקילוף המשטח ייתן תוצאות טובות. מחק את הקובייה. ואז, צור/צרי מודל חדש, איכוספירה (icosphere). תשאיר את ההגדרות בברירת המחדל: subdivision 2, radius 1.0.
 
[[תמונה:Blender icosphere.png]]
שורה 35:
 
LSCM הוא אחד האלגוריטמים בשביל קילוף סבכה לשני ממדים, קיצור של Least Squares Conforming Map. זוהי שיטת קילוף שימושית בגלל שזה ניסיון לשמר את הצורה של כל פאה, ממש כמו קילוף של בגד.
[[קטגוריה:Blender 3D]]