Blender 3D ממתחיל למתקדם/UV maps בסיס: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
יעל י (שיחה | תרומות)
עריכה+קט'
יעל י (שיחה | תרומות)
הגהה
שורה 6:
דמיין מודל נייר תלת ממדי של אובייקט, לדוגמא, ספירה, שיכול להיות מונח שטוח על שולחן. כל אחת מקורדינטות המרחב של הספירה יכול להיות ממופה לקורדינטות המשטח על חתיכת הנייר השטוחה. בלנדר מאפשר תצוגה נוספת של הקודקודים (קורדינטות) בעורך תמונות (UV/Image Editor) אתה יכול לבחור ולערוך את הקודקודים הדו ממדיים האלה ממש כמו בחלון עריכת התלת ממד. המטרה של הקילוף הזה של הקורדינטות היא רק למפות את הקורדינטות האלו לתמונות כך שתמונת התלת ממד תקבל מראה שטח פנים ריאליסטי עם מרקמים שהופקו מן התמונות האלו.
 
תוכל לצפות בסרטון וידאו טוב מאתר [http://www.blender.org/בלנדר] הראשי. זה נקרא '''LSCM UV Mapping''' או (Least Squares Conformal Map UV Mapping) וזהוהוא נמצא בעמוד הזהזה: [http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/modelmateriallight/]
 
==הבסיס של מיפוי UV==
שורה 12:
===הוסף איקוספירה===
 
אנחנו נשתמש בספירה בשביל ההדגמה הזאת. ודא שאתה בתצוגה עילית כדי שקו המשווה של האיקוספירה שניצור תהיה מקבילה למשטח x/y וקילוף המשטח ייתן תוצאות טובות. מחק את הקובייה. ואז, צור/צרי מודל חדש, איכוספירה (icosphere). תשאיר את ההגדרות בברירת המחדל: subdivision 2, radius 1.0.
 
[[תמונה:Blender icosphere.png]]
שורה 26:
===לקלף את הסבכה===
 
לאחר מכן, צור/צרי חלון בשביל מיפוי UV. פצל את חלון ה-3D ובחר "UV\Image Editor".
 
[[תמונה:File:Blender icosphere and UV Image Editor.png]]
 
בחלון ה-3D, בחר את כל הקודקודים ולחץולחצ/י U < unwarp.
 
[[תמונה:Blender icosphere LSCM.png]]