Blender 3D ממתחיל למתקדם/UV maps בסיס: הבדלים בין גרסאות בדף

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
יעל י (שיחה | תרומות)
הגהה
VB4231 (שיחה | תרומות)
שורה 3:
במקרה שתהית, מיפוי UV עומד בשביל הטכניקה המשמשת כדי "לעטוף" תמונות דו ממדיות על סבכות תלת ממד. "U" ו-"V" הם השמות של צירי המשטח, מתי ש"X", "Y" ו-"Z" משומשים בשביל הצירים של המרחב התלת ממדי. לדוגמא, הגדלת ה-"V" שלך על ספירה יכול להזיז אותך לאורך קו האורך (צפון או דרום) מתי שהגדלת ה-"U" שלך יכול להזיז אותך לאורך קו המשווה (מזרח או מערב).
 
תוכל לקבל הסבר נוסף במדריך בלנדר.
דמיין מודל נייר תלת ממדי של אובייקט, לדוגמא, ספירה, שיכול להיות מונח שטוח על שולחן. כל אחת מקורדינטות המרחב של הספירה יכול להיות ממופה לקורדינטות המשטח על חתיכת הנייר השטוחה. בלנדר מאפשר תצוגה נוספת של הקודקודים (קורדינטות) בעורך תמונות (UV/Image Editor) אתה יכול לבחור ולערוך את הקודקודים הדו ממדיים האלה ממש כמו בחלון עריכת התלת ממד. המטרה של הקילוף הזה של הקורדינטות היא רק למפות את הקורדינטות האלו לתמונות כך שתמונת התלת ממד תקבל מראה שטח פנים ריאליסטי עם מרקמים שהופקו מן התמונות האלו.
 
תוכלתוכלו לצפות בסרטון וידאו טוב מאתר [http://www.blender.org/בלנדר] הראשי. זה נקרא '''LSCM UV Mapping''' או (Least Squares Conformal Map UV Mapping) והוא נמצא בעמוד זההזה: [http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/modelmateriallight/]
 
==הבסיס של מיפוי UV==
שורה 12:
===הוסף איקוספירה===
 
אנחנו נשתמש בספירה בשביל ההדגמה הזאת. ודא שאתה בתצוגה עילית כדי שקו המשווה של האיקוספירה שניצור תהיה מקבילה למשטח x/y וקילוף המשטח ייתן תוצאות טובות. מחק את הקובייה. ואז, צור/צריצרו מודל חדש, איכוספירה (icosphere). תשאיר/יתשאירו את ההגדרות בברירת המחדל: subdivision 2, radius 1.0.
והוא
 
[[תמונה:Blender icosphere.png]]
 
שורה 26:
===לקלף את הסבכה===
 
לאחר מכן, צור/צריצרו חלון בשביל מיפוי UV. פצל את חלון ה-3D ובחר "UV\Image Editor".
 
[[תמונה:File:Blender icosphere and UV Image Editor.png]]
 
בחלון ה-3D, בחר את כל הקודקודים ולחצ/יולחצו U < unwarp.
 
[[תמונה:Blender icosphere LSCM.png]]
 
LSCM הוא אחד האלגוריטמים בשביל קילוף סבכה לשני ממדים, קיצור של Least Squares Conforming Map. זוהי שיטת קילוף שימושית בגלל שזה ניסיון לשמר את הצורה של כל פאה, ממש כמו קילוף של בגד.
 
===יצירת תמונת תבנית===
 
מתי שצבטת מערך יפה והתכונת ליצור את תמונת המרקם בעצמך, אתה אולי בקלות את ציור הטקסטורה בעזרת שמירת תמונה של סידור ה-UV. התמונה הזאת אחר כך יכולה להיפתח בתוכנת עריכת התמונות שלך בבחירה ליצור בסיס בשביל טקסטורת UV בעזרת להראות לאן כל משטח הולך. בחלון עורך התמונות, בחר בתפריט ''UV'' < ''Scripts > Save UV Face Layout''
 
===החלת תמונה===
 
הורד את התמונה הבא:
 
[[תמונה:BlueMarble-2001-2002.jpg]]
 
טען את התמונה בחלון עריכת התמונות בעזרת לחיצה ''Image > Open''
 
כוון את הקודקודים כך שכל עיגול יכסה בדיוק חצי אחד של כדור הארץ.
 
===התפעל מהיצירה החדשה שלך===
 
חזרה לחלון התצוגה, בחר במצב אובייקט. הגדר את מצב בסרטוט ל-Texture (מרקם). לחץ פעמיים TAB כדי לרענן את האובייקט, והתפעל מתמונה החדשה שמופתה על אובייקט!
 
כדי להפוך את המרקם נראה ברינדור, אתה צריך גם להוסיף את המרקם לאיקוספריה שחומר חדש. בחלון המאפיינים, החלף להקשר חומרים, צרו חומר חדש, ומתחת ל"Option" בחר "Face Texture"
 
כדי לסיים את העבודה שלך, העבר למצ בעריכה ובחר את כל הקודקודים. בכלי הסבכה הגדר הצללה "Smooth". תוכל גם להגדיר מודיפייר Subsurf.
 
[[קטגוריה:Blender 3D]]