ספר זה טרם הושלם ונמצא עדיין בכתיבה.

ספר זה נמצא עדיין בחיתוליו, ויש בו מעט תוכן, אם בכלל. כל תרומה שלכם לספר זה, קטנה ככל שתהא, תעזור מאוד!

כמו בכל אחד מהספרים, מהדפים ומהנושאים בוויקיספר, גם כאן אתם מוזמנים להוסיף את הפרקים שלדעתכם חסרים. כל פעולה שעשויה לעזור תתקבל בברכה, כולל הערות ובקשות בדף השיחה של הספר.


פסקל היא שפת תכנות עילית למחשב הקרוייה על שמו של המתמטיקאי הצרפתי בלייז פסקל.

השפה הומצאה בשנת 1968 על־ידי ניקלאוס ווירת' כפרוייקט תחקירי בתחום של תאוריות מחשב. נחשבת לאחת משפות התכנות ששימשו השראה לתכנות מונחה עצמים.

חלק הצהרתי

עריכה

כל תוכנית פסקל מתחילה במילה program. מילה זו היא לא חובה, אין לה משמעות מבחינת המחשב והמחשב מתעלם ממנה בפענוח הקוד. מילה זו מגדירה למהדר שתוכנית זאת היא תוכנית פסקל. על מנת להתחיל תוכנית שאיננה תוכנית פסקל, אפשר להשתמש במילה asm כדי לציין שמדובר בשפת סף – שפת אסמבלי. לאחר המילה יופיע רווח ולאחריו שם התוכנית המתחילה באותיות קטנות או גדולות וקוים תחתונים. בפסקל אין חשיבות לגודל האותיות בשמות משתנים', שמות קבועים, שמות פונקציות/פרוצדורות וכדומה) (אותן נגדיר בהמשך בערכים ייחודיים להם). בשם התוכנית הופעת מספרים היא חוקית כל עוד היא לא נעשית בתחילת השם. בנוסף לכך, אין להשתמש ברווחים בשם התכנית. לאחר השם יופיע נקודה-פסיק (";"), המכריז שחלק זה נגמר. לחלק של הנקודה פסיק קוראים "סוף הפקודה" (end of command). בשפות אחרות יכולים להופיע סימנים אחרים. פסקל מתעלם מירידה שורה הנעשית על־ידי כפתור ה־enter (אנטר). אנחנו משתמשים בכפתור זה לנוחיותנו ולסידור (יישור) הקוד המכונה בשם "הזחה".

Program Tirgul29;

הצהרת משתנים

עריכה

כל תכנית בנויה על הבסיס הבא:

Program name;
Var
variable: variable_type;
{num: integer  name: string}
Begin 
  {writeln('arg'.);
  readln(a)};
  b:=5;
  {.הערות שוליים ניתן לכתוב בתוך סוגריים מסולסלים}
End.

ה־variable הוא שם המשתנה הייחודי וה-variable_type זה סוג המשתנה.

סוגי משתנים נפוצים:

  • integer – מספר שלם (מהמספר 32768- עד 32768).
  • real – מספר ממשי (מספרים רציונליים וכן מספרים אי־רציונליים).
  • char – תו (כל תו המופיע על המקלדת).
  • string – מחרוזת (מורכבת מעד 256 תווים).
  • boolean – בוליאני (אמת/שקר – true/false)

הצבה

עריכה

לשם הצבת ערך בתוך משתנה יש לבצע מספר שלבים:

  1. רושמים את שם המשתנה אליו מכניסים ערך.
  2. רושמים נקודותים (:), ולאחריהן שווה (=).
  3. רושמים את הערך שרוצים להכניס לתוך המשתנה.
  4. כהרגלנו בקודש, שמים נקודה פסיק (;) בסוף הפקודה.
הערות
  • משתנה יכול לקבל רק רק ערכים שהם מאותו הסוג שלו! יוצא הדופן היחיד לכלל זה, הוא שמשתנים מסוג ממשי (real) יכולים לקבל גם ערכים שלמים (integer).
  • חל איסור מוחלט להכניס ערך למשתנה, כאשר אלו אינם מאותו הסוג. במקרה כזה התוכנית לא תהודר, ויהיה צורך לבצע תיקונים.
  • במידה ומשתמש יכניס כקלט ערך לא תקין, התוכנית תיעצר ועל המסך תתקבל שגיאה.
  • לגבי ערכים מסוג תו (char) או מחרוזת (string): כאשר מציבים ערך מסוים בתוך משתנה מאחד הסוגים הללו, יש לשים בתחילתו ובסופו גרש אחד. דוגמה:

str:='Have a nice day.';

קלט ופלט

עריכה

הפעולות הבסיסיות ביותר בפסקל הן פלט (הדפסת נתונים על מסך המשתמש) וקלט (קריאת נתון על־ידי המשתמש).
פלט נעשה באמצעות פקודת write או writeln (ההבדל – writeln יגרום לכך שלאחר שיודפס הערך, הערך הבא יכתב בשורה מתחתיו, כלומר, הוא "יורד שורה").
קלט נעשה באמצעות פקודת read או readln (אותו ההבדל).
לאחר פקודת קלט או פלט יש להציב סוגריים ולכתוב בתוכן את הערך.
במידה והערך שמודפס בפלט הוא יישומי בלבד באותה הפקודה (ולא ערך), יש להציבו בתוך גרשיים.
בין שני ערכים שמודפסים\נקלטים יש להציב פסיק.

לאחר פעולת פלט או קלט, כמו לאחר כל פקודה בפסקל, יש להציב נקודה־פסיק.

דוגמה לפעולות קלט/פלט פשוטות (כקטע מתכנית): writeln('enter value'); readln(number); writeln(number+1, ' is the following number'); על המסך יוצג המספר העוקב של המספר שנקלט. מסך לדוגמא אם נקלט 2: enter value 2 3 is the following number

חילוק ושארית במספרים שלמים

עריכה

בפסקל אין לחלק מספרים שלמים באמצעות פעולת החילוק הרגילה והיא חלה רק על מספרים ריאליים מתוך יציאה מנקודת מבט שכל חילוק היא פעולה ריאלית שיכולה להסתיים בשבר.
לכן, יש להשתמש בחילוק שלם – div (קיצור של division), שמותיר את השארית ומשאיר אותנו עם ערך שלם.
הפעולה ההפוכה של div היא mod, שנותנת לנו את השארית מפעולת החילוק.

דוגמה לשימוש בפעולות חילוק ושארית במספרים שלמים: Program division; var

 number,hiluk:integer;

Begin

 writeln('enter a number');
 readln(number);
 hiluk:=number div 2;
 writeln(number, ' ', hiluk); 
 writeln(number mod 2);

end. במקרה שנקלט 4, יוצג enter a number 4 4 2 0 במקרה שנקלט 5 יוצג enter a number 5 5 2 1

עיצוב הדפסה

עריכה

עיצוב הדפסה משנה את הדרך בה המידע מודפס על המסך, ולכן הוא בשימוש רק בפקודות פלט.
לאחר הערך, ניתן להציב נקודותיים ולקבוע את המספר של הרווחים שתצור התוכנית לאחר הצגת הערך על המסך.
נקודותיים נוספות יתנו אופציה לקבוע (בערך מספרי ריאלי, כמובן) כמה ספרות לאחר הנקודה העשרונית יוצגו. כך שולטים על רמת הדיוק של הפעולות החשבוניות של התכנית מבלי לפגוע בערך עצמו ומבלי לשמור את הערך המתקבל.

לדוגמה, קטע התוכנית: writeln(num/2:2:1, num); אם נקלט 7.5 יוצג: 3.7 7.5

התניה פשוטה

עריכה

ההתניה בפסקל מתבצעת באמצעות פקודת "if", לאחריה התנאי, שבמקרה שמתבצע יבוצע מה שבא אחרי המילה "then", ואם לא יבוצע (לא חובה) יבוצע else. בפקודת if לא משתמשים רק בערכים מספריים, כי אחרת הכל ידוע מראש ואין סיבה להשתמש בהתניה (לדוגמה, "אם 0 קטן מ3 אזי בצע.."). בסוף ההתניה יש להציב נקודה פסיק. אם יש else, אין להציב נקודה פסיק לאחר ה-then. לדוגמא: כתוב תכנית שקולטת ערך. במידה והוא זוגי, היא מדפיסה את תוצאת החילוק שלו ב2, אחרת היא תדפיס את השארית של תוצאת חילוק זאת. program hiluk; var

 a:integer;

begin

 readln(a);
 if a mod 2=0                   {כלומר, אין שארית לתוצאת החילוק ב2=זוגי}
   then writlen(a div 2)
   else writeln(a mod 2);

end.

במקרה של התניה בבוליאני, אין צורך לכתוב if boo=true , מכיוון שהתכנית בודקת אם הערך שנקלט הוא נכון, ולכן יש לכתוב if boo בלבד. אם היננו רוצים לבדוק שונוּת, יש שתי אפשרויות: 1. הסימן <>. 2. המילה NOT, שבאה בנוסף למילים כמו OR ו AND. (פירוט בטבלת אופרטורים במדריך הפקודות בקישורים החיצוניים.)

לולאות

עריכה

לולאות הם ביצוע מספר פקודות מספר פעמים לפי אופי הלולאה בפסקל 3 סוגי לולאות לולאת for..do לולאת whilt..do ולולאת repeat..until לולאת for..do היא הפשוטה ביותר מבחינת השימוש בלולאת for..do המתכנת מגדיר מראש את כמות הפעמים שתתבצע הלולאה אם המתכנת רוצה לולאת 5 פעמים היא תכתב כך for i 1 to 5 do כש ה i הכונה למשתנה המגדיר את הלולאה כל פעם ה i יהיה =ל פעם שהלולאה מתבצעת בפעם הראשונה 1 וכן האלה ה for הוא שם הפקודה ה1 הוא התחלת הספירה ה to מיצג את ה"ל" ה־5 את כמות הפעמים וה־do הכונה בצע יש להגדיר את i בהגדרת התאים כ־I:integei אחרי הגדרת ה־for יש לפני הפקודות לכתוב את המילה השמורה begin ובסוף הלולאה לכתוב end. חשוב אם; ולא אם. כמו בסוף תוכנה רגילה.

לולאת whilt..do היא לולאה יותר גמישה מי כיון שבאפשרותה להעריך את הביצוע אם נתונים לא מוגדרים לולאה זו תעבוד אין סוף פעמים כל עוד תנאי כל שהוא מתקיים כגון a > b וכדומה הלולאה תיכתב כך whilt a > b do כלומר כול עוד ה a גדול מי b הלולאה תתקים "חשוב" לפני הלולאה להגדיר את התאים או שהמחשב לא יוכל להבין אם אחד גדול מי השני והלולאה לא תעבוד

לולאת repeat..until הלולאה הזאת דומה ללולאת whilt..do אםשני שינוים חשובים 1: המחשב תחילה יעשה את הלולאה ואר יעריך אם התנאי מתאים זה אומר ש בכל מקרה הלולאה תתבצע לפחות פעם אחת 2: השינוי היותר משמעותי ש whilt..do עובדת כל עוד התנאי קיים ו repeat..until הפוך פועלת כלעוד תנאי מסוים אינו מתקיים הפירוש המילולי של repeat..until הוא חזור "על" עד "ש" ובין החזור "על" ל בין עד "ש" נמצאות הפקודות כך {{קוד|1=

          repeat 
  ........
  ........
   until a > b

גם פה חובה להגדיר את שני המשתנים אבל זה לא יפריע לפעם הראשונה של הלולאה להתבצע

פונקציות בנויות

עריכה

פונקציות מחזירות ערכים ואינן פקודה. כדי להשתמש בפונקציות שבנויות בפסקל, יש לכתוב את שם הפונקציה ואחריה זימון. הזימון בפוקנציות הבנויות הוא הערך שבו הפונקציה משתמשת כדי להחזיר את הערך המבוקש. אם, לדוגמא, שם הפונקציה המובנית הוא trunc (קיצוץ המספר לשלם), והערך הוא 6.4 יש לזמן כך (כדי שיוצב לתוך NUMBER שלם): Number:=trunc(6.4); הערך המוחזר, במקרה הזה, הוא שלם, ולכן מוצב לתוך מספר שלם. בכל פעם שמזמנים פונקציה יש להתחשב בטיפוס הנתונים שהיא מחזירה ולהציב אותה במקום בהתאם. הפונקציות השכיחות ביותר בפסקל הן random, trunc, sqr, sqrt, round.

קישורים חיצוניים

עריכה
  • [1] טבלת פקודות בפסקל.
  • [2] טבלת השוואה בין פקודות פסקל לשפת C.