תכנות לילדים באמצעות Game Maker/טטריס/צעד 5: בחירת דמות


בחירת דמות לערימה

עריכה

כשצורה נוחתת, הערימה שנוצרת צריכה להיות באותו צבע כמו הצורה. לכן נצטרך 7 דמויות לערימה - דמות לכל אחת מהצורות. די קל ליצור את התמונות לדמויות האלה לבד, אם משכפלים את הדמויות של הצורות ועורכים אותן קצת. למי שלא רוצה להתעסק עם זה, הכנתי כאן דמויות:

             

(חשוב לזכור שכל הדמויות האלה צריכות להיות לא שקופות Transparent.)

אחרי שמוסיפים את הדמויות למשחק, אפשר לבחור ביניהן. המקום המתאים לעשות את זה הוא ארוע היצירה של אובייקט הערימה, מיד אחרי הבלוק של בדיקת ההתנגשות בצורה. שם נוכל לבדוק מה הדמות של הצורה, ולפי זה לקבוע את הדמות של מופע הערימה שנוצר.

משתנה הדמות

עריכה

הדמות של מופע נקבעת במשתנה שנקרא sprite_index (סְפְּרַייט אִינְדֵקְס) - סמן דמות. (ממש כמו שהמיקום נקבע במשתנים x ו-y.) לכן נצטרך לשים את הפעולה לבדיקת ערך של משתנה   ובה נבדוק את הערך של סמן הדמות של הצורה - המשתנה shape.sprite_index. בשדה value נכתוב את שם הדמות של צורת הקו. (אני קראתי לדמות הזאת I, אבל אם נתת לה שם אחר אז צריך לכתוב את השם שבו השתמשת.)

אם הבדיקה נותנת תוצאה חיובית, צריך לשנות את הדמות של מופע הערימה לריבוע האדום. אפשר לעשות זאת בפעולת שינוי הדמות  , אבל אפשר גם פשוט לשנות את המשתנה sprite_index. בשביל זה צריך לשים את הפעולה לקביעת הערך של משתנה   ובה לשנות את המשתנה sprite_index. הערך שצריך לתת לו הוא השם שנתת לדמות הריבוע האדום (אצלי זה pile_red).


  קבעו את דמות הצורה לקו האדום כדי לבדוק שהערימה שנוצרת באמת אדומה. קבעו גם דמויות אחרות - שם הערימה עדיין תכולה.




 

עכשיו תורכם:

 

להוסיף פעולות לבדיקת משתנה ולקביעת משתנה גם עבור הדמויות בשאר הצבעים.

הרבה עבודה לתכנת את כל הבדיקות וקביעות המשתנים האלה, לא? ודאי ישמח אותך לדעת שיש דרך נוחה יותר לעשות את זה. אבל בשביל זה צריך לתכנת את הפעולות שיתבצעו בצורה שונה: בקוד של שפת תכנות.


בואו נראה איך לתכנת בשפת תכנות - צעד 6: קוד