Blender 3D ממתחיל למתקדם/עצמות


הפרק הקודם:
הערכות לתצוגות נושא
עצמות
תרגילים
הפרק הבא:
הרים החוצה מתוך תלי חפרפרת


עצמות משומשות בשביל הזזת מודלים ויצירת אפשריים לשינוי תנוחה. אם אתם לא מוכנים עדיין ורוצים להמשיך במידול פשוט, בבקשה דלגו על השיעור הזה ליחידה הבאה.

עצמות כלי מידול שחשוב ביחוד לאנימצית דמויות. עצמות מאפשרות להזיז דמויות בצורה מוגבלת בדרך שהיא הרבה יותר פשוטה מניסיון לסדר מחדש את הקודקודים כל פעם.

זה עובד על ידי שיוך עצם עם קודקודים מסוימים, גורם להם לנוע יחד עם העצם כאשר עמדתו משתנה במצב "שינוי תנוחה". שימוש בעצמות הוא פשוט למדי ברגע שאתה תופש את הרעיון, אבל, כמו בהרבה דברים בבלנדר, יכול להיות קצת מרתיעה במבט הראשון.

עצמות לא עושות הרבה בעצמם, למעשה, הם הופכים בלתי נראים בזמן רינדור.לפרק זה אנו נשתמש בדמות שנעשתה בעבר בפרק יצירת אדם פשוט שימו לב כי למרות שאנחנו נשתמש בעצמות על האדם הפשוט, התהליך יכול להיעשות בכל סוג יצור או גוף שתוכל לדמיין!

מיקום העצמות

עריכה

דבר ראשון, יש למצוא מודל לשים עליו את העצמות! בשביל השיעור הזה, נשתמש במודל דמוי אדם. אני משתמש במודל מהיר שנוצר בשיעור הראשון על מידול אדם פשוט. זה די מרובע, אבל זה לא שיעור מידול. לעומת זאת, אתם יכולים למצוא מודל במיוחד בשביל זה פה.

אוקי, דבר ראשון, הנה מצב ההתחלה שלנו, עם בחור מרובע שעומד על משטח.

שימו לב: אתם תמקמו את השלד ("עצמות") בתוך הדמוי-אדם שלך, אז אתה חייב לעבוד ב"מצב קו מתאר" (wireframe mode) ולא ב"מצב קשיח" (Solid mode). אחרת, אתה לא תהיה מסוגל לראות את השלד מתי שתמקם אותו. כדי להחליף בין "מצב קשיח" ל"מצב קו מתאר", לחצו Z.

הוספת עצם

עריכה

קובץ:An armature.JPG עכשיו, בואו נוסיף כמה עצמות בבחור המרובע הזה! לחץ Add < Armature < Sigle Bone

מה שנראה הוא הוא שריון (armature). זוהי עצם יחידה. עכשיו, יש לשים את העצם על בחור המרובע! הזיזו וסובבו את העצם כך שהיא תהייה באמצע האדם.

קובץ:In body.JPG אם העצם שלכם אין את העורך המתאים, אז שנה את הגודל של העצם בעזרת הזזת אחד מהסופים של העצם: החלף למצב עריכה, בחרו אחד מהסופים של העצם, ואז תזיזו את זה בעזרת שימוש ב-G.

משיכת עצם שנייה

עריכה

קובץ:Boned.JPG כדי ליצור עצם נוספת שמתחילה מאחד הצדדים של העצם הראשונה, וודאו שאתם במצב עריכה, בחרו את הסוף של העצם, ואז לחצו E. העצם השנייה תופיע, עם ההתחלה שלה בסוף הנבחר של הראשונה. הזז את העכשיו כדי למקם את נקודת הסוף ואז לחץ על כפתור העכבר הימיני, או {ENTER או SPACE. עכשיו משכו (E) ועוותו את העצמות כרצוי כדי לשים את העצמות על הגוף שלו! וודאו שאתה במצב עריכה, ואז לחץ על הנקודות הכתומות בקצוות כדי לעשות דברים כמו משיכה. זה מפעיל כמה דרכים כמו משהו שנראה כך:

לקרוא בשם לעצמות העצמות

עריכה

קובץ:Naming bones.JPG

עכשיו, רק כדי ליצור דברים קלים יותר, יש לקרוא בשם לעצמות. לדוגמא, העצמות שלי הם RT_Forearm, Left_Forearm, RT_Upper_Arm, etc. בחרו את העצם ולחצו על "Bone" בחלון המאפיינים. בתיבת הטקסט רשמו את השם שאתם רוצים. (שימו לב: כאשר אתם קורים לעצמות בשמות זיכרו שאם אתם מסתכלים על האדם מקדימה, שמאל שלכם היא היד הימנית של האדם. יהיה לכם קל יותר לקרוא בשמות אם תחליפו את נקודת המבט למאחורי האדם בעזרת CTRL + NUM1).

קישור העצמות

עריכה

עכשיו, יש לקשר את העצמות לסבכה. לכו חזרה למצב אובייקט ובחרו את האדם הפשוט. עכשיו, בחרו את העצמות, ולחצו CTRL + P, תפריט יפתח, בחרו Armature Deform.

שימו לב: סדר הבחירה הוא חשוב בהגדרות איזה אובייקט הוא האב, כך שאתה לא יכול לבחור את שני האובייקטים באותו הזמן. אתה חייב לבחור את העצמות אחרונות כדי ליצור אותם ההורים.

במידע העומק על סוג העצמות הנבחרות

עריכה

הוספה/הזזה סבכה משליטת העצם

עריכה

יצירה מחום העצם יוצר שטח סבכה בתוך אובייקט האב שמשויכים עם עצמות שריון. זה נעשה באופן אוטומטי, בהתאמה למיקום העצם והגודל האלטרנטיבי. אלטרניטבה, לבחור Name Groups במקום Create From Bone Heat אם אתה לא רוצה שבלנדר יקצה קבוצות אוטומטית, ולעשות זאת ידנית.

כדי לשנות ידנית את שטחי הסבכה שהעצמות שולטות, לך למצב אובייקט, לחץ עם כפתור העכבר הימיני על הסבכה שאתה רוצה להוסיף/להוריד (אם זה בתוך אותו אובייקט, אז בחר את השטחים של הסבכה שאתם רוצים לעבוד איתה), לכו למצב עריכה ווודא שאתם מסתכל על לשונית Object Data בחלון המאפיינים. תחת הכותרת 'Vertex Groups'.

עכשיו בחר את קבוצת העצמות מהרשימה מעל כפתורי assign/remove, ואז לחץ assign או remove. במיוחד קודקודים שיופיעו בקבוצה, אבל יכולים להיות מוקצים לקבוצות רבות.

<המשך לא תורגם. הגרסה האנגלית>