Blender 3D ממתחיל למתקדם/שימוש בחומרים


הפרק הקודם:
לשים כובע על אדם
שימוש בחומרים
תרגילים
הפרק הבא:
חומר מהיר


בגרפיקה תלת ממדית, חומרים ומרקמים חשובים כמעט כמו הצורות. סצנות יכולות להיות משעממות אם כל האובייקטים היו אפורים.

מערכת החומרים בבלנדר מאפשרת למדל מגון רחב של חומרים ואיך הם מושפעים מאורות. הפרקים הבאים יציגו את האפשרויות.

חומר לעומת מרקם עריכה

חומר מגדיר את המאפיין האופטיקלי (שקשור באור) של אובייקט: צבע ואם זה סתום או מבריק. טקסטורה (מרקם) זה דפוס ששובר את האחידות של החומר. למעט מאוד אובייקטים בעולם האמתי יש להם שטח פנים זהה לגמרי. במקום רובם תבנתו או ורצייה בצבעים: להביא בחשבון זרע בחתיכת עץ או חוט בשטיח או טיח בקיר לבנים.

בלנדר מאפשרת למרקמים להשפיע על החומרים במגוון דרכים, כמו למשל לשנות את הצבעים שלהם. מרקמים מרובים יכולים להשפיע עם כל אחד אחר וליצור אפקטים מעניינים.

למרות זאת זה חשוב להחיל קודם כל את החומר לפני המרקם בבלנדר. זה חובה בבלנדר. אתה חייב לשים קודם כל את החומר שלך לפני שאתה יכול להוסיף מרקם. אבל אתה לא יכול לעשות את זה הפוך. כמה זה פשוט!

הגדרות נוספות בחומרים עריכה

הגדרות נוספות שאתה יכול להחיל על חומרים הם הצללה (shader), קרני אור (ray-tracing), והילה (halo)

הצללה אומרת איך ההופעה של החומר משתנה בזוית של האור: פיזור הצללה (diffuse shaders) לא נותנת מראה מבריק, מתי שהצללה ספקולרית (specular shaders) כן. הגדרות החומר של בלנדר תמיד מעורבות בסוגים של הצללה, אבל אתה יכול להתאים את פיזור ההצללה והספקולריות הצבעים בנפרד כדי לשלוט על האפקטים המתאימים להם, אם אתה מתאים את צבע הספקולריות לשחור, פני שהטח לא יצאו מבריקים יותר.

ray-tracing היא טכניקת מידול לפי הדרך הפיזיקלית של מעבר אורות דרך הסצנה. היא מסוגלת ליצור אפקטים מעודנים של השתקפות ושבירה, כולל דרגות שונות של החזרת קרני אור, רמות שונות של שקיפות, ויצוג חומרים עם סוגים שונים של אינדקסי שבירה. בלנדר מספק שתי קבוצות מופרדות של הגדרות ray-tracing, אחת בשביל השתקפות אור והאחרת בשביל שידור דרך החומר. אתה יכול לשלוט בהגדרות על כל חומר בסיסי.

רינדור הילה אומר שאובייקט לא ארוך שנראה כמו חומר מוצק, יראה במקום כאילו נוצר מחתיכות של אור. זה יכול להיות שמושי בשביל אפקטי ריאליסטים כמו אש, עשן ופלזמה, או כדי ליצור אפקטים פנטזיים בלי קשר למציאות.

שימו לב שיצירת השתקפות בעזרת "ray-tracing" שונה מיצירת השתקפות בהצללה ספקולרית: המעצב שולט בעזרת צבע המראה של החומר, בזמן שהשני שולט בעזרת צבע הספקולריות שלו.

השתקפות נעשה בשתי דרכים שונים מכיוון ש: מתי ש"ray-tracing" מייצר את הרינדורים המציאותיים ביותר, זה גם מאוד מעבד אינטנסיבי. לכן הכי טוב להחיל את אפקטיי "ray-tracing" מתי שאתה לגמרי סיימת עם מידול כדי עזור להפחית שימוש בעיבוד מסובך (שלוקח גם הרבה זמן). מספיק תרגול עם "ray-tracing" יכול גם לעזור לקבוע אפקטים מדהימים רק בעזרת כמה לחיצות בלי שאתה צריך לעשות הרבה בדיקות או שגיאות. כדאי להקדיש לפחות כמה שעות מהזמן בניסיון עם זה, אז בעתיד אתה תחסוך לעצמך את כל התסכול.

סוגים של מרקמים עריכה

כשאתה יוצר מרקם בבלנדר, אתה תראה תפריט רשימה נפתח עם כל הסוגים השונים של המרקמים. סוג תמונת המרקם (the image texture) נותן לך להשתמש בתמונה סרוקה כדי לשים מרקם לאובייקט שלך: לדוגמא, אתה יכול לסרוק חתיכת מתכת אמיתית ולהשתמש בזה כדי לתת לאובייקט שלך מראה מתכתי אמיתי, או להשתמש בתצלום של קיר לבנים אמיתי ולשים מרקם של קיר בבניית המודל, וכך הלאה.

סוגי המרקם האחרים נקראים פרוסדורלי (procedural), מה שאומר שהמרקמים יוצרים בהתאמה לאלגוריתמים שנבנו לבלנדר עצמו. זה יכול להיות שימושי בשביל מגוון אפקטי סימולציות מתי שאין לך תמונה או חומר אמתי זמין, הם יכולים גם להיות מוחלים כדי להגדיל את ההופעה במגוון דרכים. לדוגמא:

  • שימוש במרקם "ענו" כדי "ללכלך" חומר

או

  • שימוש במרקם אחד כעין שבלונה ליצירת סגסוגת של שתי מרקמים אחרים.

מקורות נוספים עריכה


הפרק הקודם:
לשים כובע על אדם
שימוש בחומרים
תרגילים
הפרק הבא:
חומר מהיר