Blender 3D ממתחיל למתקדם/מהי סבכה?
הפרק הקודם: הזיכרון הניהולי של בלנדר |
מהי סבכה? תרגילים |
הפרק הבא: מידול מהיר |
הצעד הבסיסי ביותר בתהליך הוא מידול, מה שמוביל ליצירת מודלים תלת ממדיים של אובייקטים.
בלנדר תומך בהרבה טכניקות מידול. "מידול סבכה" (Mesh Modeling) הוא טכניקת המידול הבסיסית והמשותפת ביותר.
בפרק הזה, אתה תלמד את החלקים של סבכה, ואתה תבנה סבכות בשני ממדים עם נייר ובבלנדר. אתה גם תלמד איך ליצור, לבחור, ולגרור קודקודים במצב בחירת קודקודים (Vertex select mode)
הגדרה
עריכהסבכה(Mesh) הוא אוסף של קודקודים (Vertices) שיוצרים מבנה תלת-מימדי.
- קודקוד (vertex. ברבים vetices) הוא נקודה יחידה.
- צלע (edge) היא קו ישר שמחבר בין שני קודקודים
- פאה (face) היא משטח שמוקפת בצלעות. (ישנם כמה יישומים אחרים שקוראים לזה "מצולע". (polgons))
תרגיל
עריכהכדי לתת לך להרגיש אך המרכיבים של הסבכה מתרכבים ביחד, אתה תצייר עכשיו סבכה בשני מימדים על נייר
- קח דף ועיפרון.
- צייר שלוש נקודות שהן לא יותר מ 2.5 סנטי' אחת מהשנייה.
- כל אחד מהן נקראת קודקוד (vertex)
- עכשיו חבר שתי נקודות בקו.
- קו זה נקרא צלע (Edge)
- צייר עוד שני צלעות כך שכל שלושת הקודקודים יהיו מחוברים אחד לשני.
- יצרת משולש. צבע אותו.
- השטח הצבוע הוא פאה (Face)
- צייר קודקוד רביעי על הנייר.
- חבר אותו לשני קודקודים קודמים בעזרת צלעות וצור פאה נוספת
אתה יכול לדמיין יצירה של סבכה של פאות בשלושה ממדי מרחב? זה מה ש"מידול הסבכה" (Mesh Modeling) עושה.
אתה יכול להמשיך למלא את הדף עם עוד קודקודים, צלעות, ופאות אם אתה רוצה. אתה אולי תרצה לנסות וליצור משהוא מעניין (כמו אותו מהאלפבית) עם המשולשים שלך.
תסתכל פעם על דמות תלת-מימדית במשחק מחשב, תאמין או לא, אבל כל חלק ממנה עשוי ממשולשים שחוברו יחדיו (נכון שהיום במשחקים חדישים לא ממש ניתן לראות משולשים אלו בגלל רמת הטכונולגיה)
שאתה בונה את האובייקטים שלך, תזכור שכל הרעיון של קצוות וקודקודים זה בשביל למקם את הפאות שלך במרחב התלת-מימדי. בזמן הרנדר, הקצוות והקודקודים לא יופיעו בתמונה הסופית, רק הפאות.
עוד על סבכות
עריכהבלנדר תומך בפאות עם שלושה צלעות (משולשים) או ארבעה צלעות (מרובעים). לעומת זאת, פאות עם חמש או יותר פאות (N-gons) לא נתמכים. בסידור למודל משושה עם סבכה של בלנדר, אתה אתה תצטרך לשבור את זה למשולשים ו\או מרובעים. (בגרסה האחרונה של בלנדר מקבלת תמיכה ב-N-gons עם אפשרות ה-"BMesh". עם העזרה של BMesh, ליצור משושה, אתה רק תצטרך 6 קודקודים.)
נבחן את משחקי הוידאו או את דמויות CGI לרגע. תאמין לזה או לא, זה נוצר מפאות קטנות שמחוברות יחדיו. עם טכנולוגיה מודרנית, כמובן, יכול להיות הרבה פאות, כך שהם יכולים להיות קטנות וקשה לראותם. פני השטח שמופיעים עקומים מתבלבלים מהרבה מאוד פאות שטוחות.
מתי שאתה עורך אובייקט בבלנדר, אתה תראה כל נקודה וצלע. לעומת זאת, נקודות וצלעות מעולם לא ירונדרו: רק הפאות ירונדרו. המטרה של הקודקודים היא לספק שליטה תלת מימדית על נקודות בשביל פאות.
תרגיל נוסף
עריכהמתי שזה אפשרי לבנות סבכות תלת ממדיות קדקוד אחר קדקוד, זה נעשה לעיתים נדירות. לעומת זאת, עשייה של זה פעם בדרך הקשה יעזור לך להעריך את הכוח של כלי המידול בבנייה בבלנדר. לאורך הדרך, אתה תלמד על מצב עריכה על כלי הגרירה, שניהם מה שאתה צריך בפרק הבא.
ראשית זמן את הקובייה ברירת המחדל:
- הפעל את בלנדר.
- עם אינדיקטור הnumlock במקלדת שלך מכובה, לחץ NUMLOCK כך שקיצורי המקשים של ה-numpad יעבדו כרצוי.
- טען את הגדרות המפעל בעזרת File > Load Factory Setting.
בגלל שטענת את ברירת המחדל של המפעל, מניפולטור ה-3D יהיה מאופשר. בשביל מצב עריכה, זה עוזר לכבות את המניפולטור (שלושת החיצים הצבעוניים הגדולים).
- תוודא שחלון תצוגת ה-3D במצב פעיל.
- לחץ CTRL+SPACE כדי להחליף את המניפולטור ממצב פעיל למכובה. אתה גם יכולת להחליף זאת עם כפתור המניפולטור על כותרת תצוגת ה-3D. (היכן שיש ציור של שלושה חיצים צבעוניים.
בגלל שטענת את הגדרות ברירת המחדל של המפעל, בלנדר אמור להיות במצב אובייקט עם קובית ברירת המחדל בחורה.
בכוונה לשלנות את סבכת הקוביה, אתה חייב לשים את בלנדר במצב עריכה (Edit Mode). (מצב עריכה הוא מצב מיוחד בשביל ליצור שינויים באובייקט מסויים).
- לחץ TAB פעם אחת כדי להביא את הקוביה למצב עריכה.
TAB מביא את בלנדר למצב עריכה רק אם יש לו מצב אחר להתחיל ממנו. אם הוא כבר במצב עריכה, TAB יחזיר אותו לאיזה מצב שהוא היה קודם. כך שלחיצה על TAB שתי פעמים תחזיק את בלנד לממצב אובייקט. |
למצב עריכה של שלושה (תתי) מצבים לבחירת קודקודים, צלעות, ופאות. בגללל שרק טענת את הגדרות ברירת המחדל של המפעל, אתה אמור להיות מצב בחירת קודקודים. במצב בחירת קודקודים, קודקודים יראו כנקודות צהובות, או כתומות מתי שהם נבחרים וכנקודות שחורות מתי שהם לא. בגלל שכגרע טענת את הגדרות ברירת המחדל של המפעל, כל שמונת הקודקודים של הקוביה אמורים להיות בחורים.
כדי לנקות את הלוח בשביל המודל הראשון שלך, מחק את קודקודי הקוביה.
- לחץ X (או DELETE)
- תפריט מחיקה יפתח. בחר Vertices
עכשיו אתה יכול לחזור על התרגיל הקודים בשימוש בעכבר ובמונטור במקום נייר ועיפרון. אך ראשית תעבור לתצוגה מושלמת אורטוגרפית מלמעלה(בעזרת לחיצה על מקש 5 ו-7 במקשי ה-Numlock)
- צור קודקודים בעזרת לחיצה על CTRL+כפתור העכבר השמאלי.
- צור קודקוד אחר. בלנדר באופן אוטומטי יחבר בין שני הקודקודים בעזרת צלע.
- צור קודקודים נוספים (וכך גם פאות) בעזרת לחיצה על CTRL וכפתור העכבר השמאלי, אבל אל תנסה לסגור לולעה עדיין.
כדי ליצור פאה:
- לחץ A כדי לבטל את בחירה של כל הקודקודים.
- הזז את העכבר לאחד הקודקודים שאתה רוצה בו פאה.
- לחץ עם כפתור העכבר הימיני כדי לבחור קודקוד.
- הזז את העכבר לקודקוד אחר בפאה.
- החזק את SHIFT ולחץ על כפתור העכבר הימיני כדי להוסיף אותי לבחירה.
- המשך בהוספת קודקודים עד שיש לך שלושה או ארבע נבחרים.
- לחץ F כדי ליצור פאה.
לחיצה על A תעבור לתהליך "אי בחירה של הכל" רק אם משהו נבחר. אם שום דבר לא נבחר, זה יתחיל תהליך "בחר הכל" |
לחיצה SHIFT עם כפתור העכבר הימיני עושה "בחירה" רק אם הקודקוד עוד לא נבחר. אם זה כן, זה יבטל את הבחירה של הקודקוד. |
אם אתה עושה טעות, אתה יכול לבטל את העבודה שלך צעד אחד צעד בעזרת לחיצ CTRL+Z. |
צור פאות נוספות עד שכל הקודקודים שייכים ללפחות פאה אחת.
ברכות! כרגע יצירת את סבכת הדו מימד הראשונה שלך בבלנדר.
אתה יכול לשנות את הסבכה שלך בעזרת הזזת קודקודים על כלי הגריר.
כדי להזיז אחד או יותר קודקודים.
- בחר קודקוד/ים כמתואר לעיל.
- לחץ G וגרור את הקודקודים בעזרת הזזה של העכבר.
כותרת חלון ה-3D תחזיק מקום בעזרת המספרים:"Dx: 0.0000 Dy: 0.0000 Dz: 0.0000 (0.0000)". אתה עכשיו תשמש ב"כלי הגרירה" ואתה תוכל לגרור קודקודים סביב בשימוש בעכבר.
כלי הגרירה משתק את רוב קיצורי המקשים, כך שזה חשוב לדעת איך לצאת מזה. אתה יכול לצאת מהכלי בכל זמן בעזרת שימוש ב:
- כפתור העכבר השמאלי או ENTER כדי לקבע את השינויים.
או
- כפתור העכבר הימיני או ESC כדי לבטל את השינויים.
אם אתם רוצים אתגר, נסו להפוך את הסבכה לתלת ממדית:
- שנו את נקודת המבט, יתן לאחד מהתצוגות המושלמות.
- הוסיפו קודקודים ו/או הזיזו את הקיימים סביב במשטח החדש.
- מתי שסיימתם, סובבו לנקודת מבט חדשה כדי לבחון את עבודתכם.
עכשיו שאתם יודעים איך ליצור ולגרור קודקודים, אתם מוכנים לשיעור מהיר על הוצאה ומיזוג.
מקורות נוספים
עריכה- השיעור בגרסה האנגלית ב-http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/What_is_a_Mesh%3F.
- polygon mesh בויקיפדיה האנגלית.
הפרק הקודם: הזיכרון הניהולי של בלנדר |
מהי סבכה? תרגילים |
הפרק הבא: מידול מהיר |