תכנות לילדים באמצעות Game Maker/מריו/תצוגה



חדר ארוך עריכה

במשחק האחים סופר מריו, מריו צריך לעבור מסלול ארוך עד שהוא מגיע לטירה. כדי ליצור מסלול ארוך כזה, צריך להגדיל את החדר:

  1. ללכת לחלון תכונות החדר.
  2. לעבור ללשונית settings.
  3. לשנות את הערך שכתוב בשדה Width למספר גדול, למשל 6400.
  4. לשים בחדר עוד משטחים שמריו יוכל להתקדם עליהם.



  מה רואים?




תצוגות עריכה

Game Maker מציג את כל החדר על המסך בבת-אחת. אם החדר ארוך יותר מהמסך, הוא מקטין את כל מה שיש בו שיתאים לגודל המסך.

במקום זה, אפשר לומר ל-Game Maker לפתוח במסך מעין אשנב הצצה שדרכו רואים רק חלק מהחדר.

 

החלק בחדר שרואים על המסך (מסומן בצהוב) נקרא view (וְיוּ) - תצוגה.

אשנב ההצצה שנפתח במסך (מסומן באדום) נקרא port (פּוֹרְט) - אשנב.

כדי להראות תצוגה חלקית של החדר, צריך ללכת לחלון תכונות החדר, ושם לעבור ללשונית views (אחת משתי הלשוניות החדשות שנוספו לחדר במצב המתקדם של Game Maker; השניה נועדה לשימוש באריחים). נעבור על הדברים שיש בלשונית הזאת מלמעלה למטה.

  • Enable the use of views: האם לפתוח במסך אשנבים עם תצוגות חלקיות של החדר. אם התיבה הזאת לא מסומנת, Game Maker מנסה להציג את כל החדר על המסך. לכן צריך לסמן אותה אם רוצים להציג רק חלק מהחדר.
  • רשימת התצוגות (View 0, View 1, וכן הלאה): אפשר להגדיר עד 8 תצוגות שונות של חלקים שונים בחדר. כמו בלשונית backgrounds, בוחרים אחת מהתצוגות ברשימה ואז אפשר לקבוע את התכונות שלה בשדות שמתחת לרשימה. נסמן כאן את התצוגה הראשונה - View 0.


 

כדאי לדעת:

בשביל מה צריך יותר מתצוגה אחת?
  1. כשיש שני שחקנים (או יותר) ורוצים להראות לכל אחד מהם חלק אחר מהחדר.
  2. אם רוצים להראות גם תצוגה של אזור מסוים בחדר, וגם מפה של החדר כולו (תצוגה מוקטנת).
  3. אם רוצים תצוגה אחת שזזה בחדר (למשל בעקבות השחקן) ותצוגה אחרת שנשארת במקום קבוע (למשל לוח הניקוד).
  • Visible when room starts: האם התצוגה תופיע על המסך. תצוגות שיופיעו כתובות באות עבה ברשימת התצוגות. נסמן את תיבת הסימון הזאת כדי להציג את התצוגה View 0.
  • View in room: איזה חלק בחדר להציג. בשדות שבאזור הזה כותבים את המיקום של התצוגה בתוך החדר (X ו-Y) ואת הגודל שלה (W ו-H).
 
אפשר להשאיר את התצוגה בגודל 640 על 480 ובמיקום 0,0.
  • Port on screen: באיזה חלק של המסך לפתוח אשנב שבו רואים את התצוגה. בשדות שבאזור הזה כותבים את המיקום של האשנב במסך (X ו-Y) ואת הגודל שלו (W ו-H).
 
גם את האשנב אפשר להשאיר בגודל 640 על 480 ובמיקום 0,0.


 

כדאי לדעת:

אם האשנב קטן מהתצוגה, Game Maker מכווץ את מה שרואים בתצוגה ככה שכולה תיכנס באשנב. ככה אפשר לצייר תצוגה מוקטנת של החדר בשביל להראות לשחקן מפה של המשחק.
  • Object following: אחרי איזה אובייקט התצוגה צריכה לעקוב. כשהאובייקט הזה יזוז מחוץ לתצוגה, Game Maker יזיז את התצוגה בעקבותיו כדי שיהיה אפשר להמשיך לראות אותו על המסך.

כאן נבחר את מריו, כמובן. את שאר השדות נשאיר כרגע בלי שינוי.



  מה רואים עכשיו? מה קורה כשמריו מתקדם ימינה עוד ועוד?




מעקב אחרי אובייקט עריכה

כשמריו מתקרב לקצה המסך (או, אם לדייק, כשהוא מתקרב לקצה התצוגה), Game Maker מזיז את התצוגה בעקבותיו.

אבל למה הוא מחכה עד שמריו יתקרב כל כך לקצה? עדיף שהתצוגה תזוז כשמריו קרוב יותר לאמצע התצוגה, כדי שהשחקן יוכל לראות לאן הוא הולך. בשביל זה צריך לחזור לחלון תכונות החדר, ללשונית views, ולשנות את השדות שלמטה באזור Object following:

  • Hbor (קיצור של horizontal border): איזה מרחק לשמור בין מריו לבין הקצה הימני והשמאלי של התצוגה. אם מריו מתקרב לקצה יותר מהמרחק הזה - Game Maker יזיז את התצוגה בעקבותיו.
אנחנו רוצים להזיז את התצוגה כשמריו עדיין די רחוק מהקצה, לכן נכתוב כאן מספר גדול: 300.
  • Vbor (קיצור של vertical border): אותו הדבר, רק לגבי הקצה העליון והתחתון של התצוגה.
אנחנו לא רוצים שהתצוגה תזוז למעלה ולמטה בכלל, אז נכתוב כאן 0.
  • Hsp (קיצור של horizontal speed): עד איזו מהירות להזיז את התצוגה ימינה ושמאלה.
כאן נשאיר -1 כדי שהתצוגה תזוז באותה מהירות כמו מריו. (אם כותבים כאן מספר קטן מהמהירות של מריו, התצוגה תפגר אחריו, ותצליח להשיג אותו רק אחרי שהוא יעצר.)
  • Vsp (קיצור של vertical speed): עד איזו מהירות להזיז את התצוגה למעלה ולמטה.
גם כאן נשאיר -1.



  עכשיו התצוגה זזה ככה שמריו נשאר תמיד באזור אמצע המסך.




- תצוגה
תרגילים
-